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IKというものを実際にやったことがなかったので、やってみたら案外簡単だった。
1.ToyStudioでMetasequoia形式のメッシュを「シーンにインポート」
※ここでmikoto形式mqoだとボーンも一緒に入る
2.ジョイントツールで骨格(Skeleton)を組み立てる
3.メッシュとジョイントの親を選択し、スムーズスキニングでウエイト入れる
4.バインドポーズで初期姿勢を記録しておく
5.キーボード「I」入力後、IKさせたい関節を根元→先端の順に選択する。
※股関節→足首 とか 肩関節→手首 のように設定する。
IKをセットしたら、IK以外のジョイントは表示しないようにする
6.Animationのkey(初期設定だと1)にIK先端のKeyを登録する
7.移動・回転ツールを使ってIK先端を動かすと、間の関節が勝手に追従してくれる。
※上記の場合は 膝 やら 肘 がついてくる。関節の方向(ヤジルシ)をちゃんと決めておくこと。
極ベクトルの方向が回転の向きになる。自在だと関係なし。
ので、Keyを順番に登録していく。指はIKのが断然楽じゃないかな。ちゃんと設定できたら・・・
試してみたものはこんなかんじ。
IK(ピンク)とFKの違いがわかりやすいように、IKの回転方向を自在にしてみた。
ちゃんとウエイト入れればもうちょい滑らかになると思う。
- 2011/10/17(月) 21:45:16|
- 改造
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